Affichage des articles dont le libellé est Tapa. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Tapa. Afficher tous les articles

samedi 1 octobre 2011

Sprint Test - Les grilles

Après un délai un peu plus long que prévu, voici enfin les grilles du Sprint Test organisé sur Logic Masters India au début du mois de septembre. 15 grilles relativement faciles donc, quoique certaines soient indéniablement plus coriaces que d'autres ; ainsi du Star Battle, qui demande un peu de maîtrise du jeu, ou encore du Forteresse en raison de son caractère quasi-inédit et des nombreuses astuces que recèle la grille.
Si vous souhaitez imprimer toutes les grilles d'une traite, sachez que le fichier du tournoi demeure disponible au téléchargement sur le site Logic Masters India ; c'est de loin la méthode la plus pratique.
Ce message est également l'occasion d'annoncer un petit changement : ainsi, à compter d'aujourd'hui, chaque nouveau jeu présenté sera précédé d'un exemple ; de plus tous ces exemples se verront associer un libellé "règles/rules" afin d'être accessibles directement à partir du menu à droite de l'écran.

Passons aux grilles :

1. Akari



2. Fillomino



3. Forteresse - Fortress



4. Galaxies



5. Heyawacky



6. Horse snake



7. LITS



8. Masyu



9. Nurikabe



10. Pairs fléchés - Pointing evens sudoku



11. Slitherlink



12. Snail



13. Star battle



14. Tapa



15. Yajilin

mercredi 19 janvier 2011

[Règles] Tapa

Le tapa est un jeu créé par Serkan Yurekli, et qui a rapidement acquis une belle réputation - fort méritée au demeurant - au point de devenir un classique. Son principe est plus simple qu'il en a l'air, en particulier si l'on est déjà familier des jeux de type "mur" qui reprennent peu ou prou la même base : noircir certaines cases (le mur, plus souvent appelé "mer" au nurikabe) en fonction des indices donnés, de sorte que celles-ci soient toutes reliées et ne forment jamais de carré de 2x2 cases.

Ici, les cases chiffrées correspondent au nombre de cases voisines à noircir ; deux subtilités sont à repérer, la première étant que si l'indice est supérieur ou égal à 2, ces cases noires devront nécessairement être orthogonalement adjacentes.

À gauche : placement invalide ; les deux cases noires ne se touchent pas. À droite : placement valide.



La seconde est que, si deux chiffres ou plus sont présents dans une même case, les blocs de cases noires correspondant à chaque chiffre seront, eux, distants d'au moins une case blanche.

De même que ci-dessus : le placement de gauche est invalide car les deux blocs de 2 cases se touchent ; celui de droite est correct car, de part et d'autre, ils sont séparés par au moins une case blanche.



Tapa

Noircissez certaines cases, de sorte que toutes les cases noires soient reliées orthogonalement.
Un chiffre dans une case indique le nombre de cases noires adjacentes parmi les cases voisines (orthogonalement et diagonalement) de la case chiffrée. Si plus d'un chiffre est présent, les blocs de cases noires doivent être séparés par au moins une case blanche.
Une case chiffrée ne peut pas être noircie.
Les cases noires ne peuvent jamais former un carré de 2x2 cases.
----------
Blacken some cells so that all the black cells are linked orthogonally.
A digit in a cell indicates the number of adjacent black cells among the neighbouring cells (orthogonally and diagonally) of the one which contains the digit. If there is more than one digit in a cell, the black cell blocks must be separated by at least one white cell.
Cells containing digits cannot be blackened.
Blackened cells can never form a 2x2 square.