samedi 22 janvier 2011

[Règles] LITS

Au menu du jour, des tetrominos. Si vous l'ignorez, un tetromino est une figure formée de quatre carrés agencés de telle sorte que tous sont reliés les uns aux autres par au moins un côté. Quoique moins connus que leurs petits frères les dominos, ils ont tout de même eu leur heure de gloire par le biais du fameux jeu vidéo... Tetris.

Le nom du jeu que je vous propose de découvrir aujourd'hui, LITS, provient simplement de la forme des quatre tetrominos employés, censée rappeler les lettres L, I, T et S ; le 5e tetromino, O, ne respectant pas les règles, il lui fut prié d'aller voir ailleurs.

Les 5 tetrominos ; illustration provenant de la page homonyme de wikipedia :


Mais passons à présent au jeu.

LITS

Dans chaque region, noircissez 4 cases de façon à former un tetromino.
Deux tetrominos identiques (en tenant compte des éventuelles rotations/réflexions) ne peuvent se toucher par un côté.
Toutes les cases noires doivent être reliées orthogonalement et ne peuvent jamais former de carré de 2x2 cases.
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In every region, blacken 4 cells so that they form a tetromino.
Two identical tetrominoes (considering rotations/reflexions) cannot touch by an edge.
All the black cells must be linked orthogonally and they can never form a 2x2 square.


Exemple et solution :



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mercredi 19 janvier 2011

[Règles] Tapa

Le tapa est un jeu créé par Serkan Yurekli, et qui a rapidement acquis une belle réputation - fort méritée au demeurant - au point de devenir un classique. Son principe est plus simple qu'il en a l'air, en particulier si l'on est déjà familier des jeux de type "mur" qui reprennent peu ou prou la même base : noircir certaines cases (le mur, plus souvent appelé "mer" au nurikabe) en fonction des indices donnés, de sorte que celles-ci soient toutes reliées et ne forment jamais de carré de 2x2 cases.

Ici, les cases chiffrées correspondent au nombre de cases voisines à noircir ; deux subtilités sont à repérer, la première étant que si l'indice est supérieur ou égal à 2, ces cases noires devront nécessairement être orthogonalement adjacentes.

À gauche : placement invalide ; les deux cases noires ne se touchent pas. À droite : placement valide.



La seconde est que, si deux chiffres ou plus sont présents dans une même case, les blocs de cases noires correspondant à chaque chiffre seront, eux, distants d'au moins une case blanche.

De même que ci-dessus : le placement de gauche est invalide car les deux blocs de 2 cases se touchent ; celui de droite est correct car, de part et d'autre, ils sont séparés par au moins une case blanche.



Tapa

Noircissez certaines cases, de sorte que toutes les cases noires soient reliées orthogonalement.
Un chiffre dans une case indique le nombre de cases noires adjacentes parmi les cases voisines (orthogonalement et diagonalement) de la case chiffrée. Si plus d'un chiffre est présent, les blocs de cases noires doivent être séparés par au moins une case blanche.
Une case chiffrée ne peut pas être noircie.
Les cases noires ne peuvent jamais former un carré de 2x2 cases.
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Blacken some cells so that all the black cells are linked orthogonally.
A digit in a cell indicates the number of adjacent black cells among the neighbouring cells (orthogonally and diagonally) of the one which contains the digit. If there is more than one digit in a cell, the black cell blocks must be separated by at least one white cell.
Cells containing digits cannot be blackened.
Blackened cells can never form a 2x2 square.

[Règles] Double back

Voici un jeu dont la paternité revient à Palmer Mebane, alias MellowMelon, et qui m'a agréablement surpris lorsque je l'ai essayé pour la première fois. Il s'agit d'une énième variation de loop, pourvue de zones colorées, ce qui est assez peu banal. Les caractéristiques de ce jeu permettent de construire des grilles esthétiquement plaisantes, de même que passablement difficiles.
Je vous encourage à tenter les diverses créations de MellowMelon : Double Back

Double back

Tracez une boucle fermée passant exactement une fois dans chaque case de la grille et reliant celles-ci orthogonalement.
La boucle doit entrer et sortir de chaque zone colorée exactement deux fois.
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Draw a closed loop passing through each cell exactly once and linking them orthogonally.
The loop must enter and exit each colored area exactly twice.


Exemple :



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lundi 17 janvier 2011

Envie d'akari hier... Voici donc une troisième grille du genre, qui devrait vous demander un peu plus de réflexion que la précédente. Le mot-clé du jour ? Réactions en chaîne...

Akari - light up

Placez des ampoules dans certaines cases blanches (une par case au maximum), de sorte que chaque case blanche soit éclairée.
Une ampoule éclaire toutes les cases dans la ligne et la colonne à laquelle elle appartient, jusqu'à ce que la lumière rencontre un mur ou une case noire.
Deux ampoules ne peuvent s'éclairer l'une l'autre.
Un chiffre dans une case noire indique le nombre d'ampoules dans les cases orthogonalement adjacentes.
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Place light bulbs in some white cells (one per cell at most), so that every white cell is illuminated.
A bulb illuminates all white cells in its row and column, until the light reaches a wall or a black cell.
Two bulbs can not illuminate each other.
Digits in black cells indicate the number of bulbs in the orthogonally adjacent cells.

dimanche 9 janvier 2011

Deux jeux qui me tiennent à coeur et que j'ai déjà présentés ici sont le nurikabe, pour sa richesse technique permettant d'obtenir des grilles particulièrement intéressantes, et la loop pour sa grande simplicité, qualité essentielle de tout bon jeu de logique.
Outre ceci, ils ont cela en commun que les caractéristiques de la boucle dans le jeu éponyme sont proches de celles de la "mer" dans le nurikabe : il s'agit dans les deux cas d'un ensemble de cases liées orthogonalement et comprenant toutes les cases de la grille hors cases indices (et cases rattachées à celles-ci dans le cas du nurikabe).
Ces similarités me semblaient un bon point de départ en vue d'innover quelque peu. Je vous propose donc aujourd'hui un jeu que j'ai créé avec pour objectif de tirer parti des qualités de ses deux parents : la nurikabe loop.
Toutes les règles du nurikabe sont conservées à l'exception de celle des carrés de 2x2 cases, qui fait mauvais ménage avec celles de la loop. Celles de la loop demeurent quant à elles inchangées.
J'ai en revanche employé la nomenclature inverse de celle généralement utilisée pour le nurikabe (cases blanches pour les îles et noires pour la mer), ceci s'avérant nécessaire afin de pouvoir tracer la boucle...
Je suis preneur de tout commentaire, y compris négatif, au sujet de ce puzzle. Merci également de me faire savoir si vous aviez déjà rencontré quelque chose d'équivalent auparavant.
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I know that a large part of my audience comes from english-speaking people, so here is a short summary :

As I particularly like nurikabe for its technicity, and loop for its simplicity, I had the idea of creating a puzzle inspiring from both of them, also due to the fact that the loop has similar particularities as the "sea" in nurikabe. So here is a game which, I hope, is a not too bad son for these parents.
Two things are important to note : firstly, the "2x2 rule" of nurikabe has not been preserved (which is nearly obvious) ; secondly, "islands" should now be blackened, and not left white, contrary to original nurikabe - which is also obvious : as you have to draw a loop in the other cells, these have to remain white.
I would be very pleased to have any advice, also negative ones, about this puzzle. And please let me know if you had seen something similar before.


Nurikabe loop

Noircissez certaines cases de sorte que la grille soit divisée en îles, chaque île étant formée de cases noires adjacentes incluant un nombre, lequel nombre est égal à la surface de l'île.
Deux îles ne peuvent pas se toucher orthogonalement.
De plus, tracez une boucle passant exactement une fois dans chaque case blanche et reliant celles-ci orthogonalement.
La boucle ne peut traverser une case noire.
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Blacken some cells so that the grid is divided into islands, each island being made of adjacent black cells including one number, which is equal to the island's surface.
Two islands may not touch orthogonally.
Moreover, draw a loop passing through each white cell exactly once and linking them orthogonally.
The loop can not pass through a black cell.

Exemple :


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mardi 4 janvier 2011

Fillomino

Placez des nombres dans chaque case (un par case au maximum) de sorte que la grille soit divisée en zones composées de cases contenant toutes le même nombre.
Chaque zone doit contenir autant de cases que le nombre qu'elle contient.
Deux zones de même taille ne peuvent pas se toucher orthogonalement.
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Place digits in each cell (one per cell at most) so that the grid is divided into areas composed of cells each containing the same number.
Each area must contain as many cells as the number it contains.
Two areas of the same size cannot touch each other orthogonally.

lundi 3 janvier 2011

Dans la série des boucles, voici le slitherlink, également nommé fences. Il s'agit cette fois de relier des points marquant les coins des cases, à l'aide des indices chiffrés présents dans certaines d'entre elles.

Slitherlink - fences

Tracez une boucle fermée reliant orthogonalement des points adjacents et passant au maximum une fois par point.
Un chiffre dans une case indique le nombre de ses côtés qui appartiennent à la boucle.
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Draw a closed loop linking orthogonally adjacent dots and passing through each dot once at most.
A digit in a cell indicates the number of its sides which belong to the loop.