mardi 12 avril 2011

1981 marque la première apparition du plus célèbre des plombiers au sein du jeu vidéo Donkey Kong. Pour célébrer le 30e anniversaire de sa naissance tout en glissant un clin d'oeil à certains de mes collègues auteurs un brin obsédés par l'univers vidéoludique, voici aujourd'hui un jeu original (encore une variation de loop, chapeau pour l'originalité) sur le thème de l'univers de Mario, basé sur deux éléments incontournables de sa saga : les tuyaux verts (pipes) et les méchants champignons à pattes et à gros sourcils (goombas).
Comme dans le jeu, les tuyaux vous feront disparaître/réapparaître tandis que, face aux goombas, il vous faudra opter pour la solution la plus adaptée au cas présent : combattre et pourfendre l'ennemi, ou fuir lâchement.

Labyrinthe de tuyaux - Pipe maze

Dessinez une boucle discontinue passant d'une case à l'autre horizontalement ou verticalement. La boucle doit passer exactement une fois par toutes les cases en respectant les contraintes suivantes :
- lorsqu'elle entre dans un tuyau (case cerclée), la boucle doit s'interrompre et poursuivre son trajet à partir du tuyau contenant le même nombre, dans le sens opposé à celui de son entrée. Donc si la boucle entre dans le tuyau #1 par le haut, elle doit poursuivre sa route vers le bas à partir du second tuyau #1.
- un goomba (champignon) doit être traversé de part en part ou pas visité du tout par la boucle.
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Draw a discontinuous loop passing horizontally or vertically through neighbouring cells. The loop must visit each cell exactly once while obeying the following constraints :
- when entering a pipe (circled cell), the loop must interrupt its course and continue from the pipe with the same number, in the opposite direction from the one of its entrance. So, if the loop enters pipe #1 from top, its course must continue to the bottom, from the other pipe #1.
- a goomba (mushroom) needs to be passed straight through, or not visited at all.

Exemple :


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Un exemple un peu plus grand, tel que demandé :



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Ci-dessous, une version un peu plus sobre de la même grille, plus adaptée à l'impression et à la résolution :

samedi 9 avril 2011

Voici une deuxième grille de masyu possédant, comme la première, la particularité que cercles blancs et noirs sont symétriquement opposés. Un petit cran au-dessus de la précédente en terme de difficulté.

Masyu

Dessinez une boucle fermée passant d'une case à l'autre horizontalement ou verticalement. La boucle doit passer par toutes les cases contenant un cercle.
Lorsqu'elle atteint un cercle noir, la boucle doit immédiatement effectuer un quart de tour puis traverser la case suivante.
Lorsqu'elle atteint un cercle blanc, la boucle doit le traverser en ligne droite puis effectuer immédiatement un quart de tour en atteignant la case voisine (d'un côté de la case au cercle blanc au minimum).
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Draw a closed loop passing horizontally or vertically through neighbouring cells. The loop must go through every cell containing a circle.
When reaching a black circle, the loop must immediately make a right-angled turn, then pass straight through the next cell.
When reaching a white circle, the loop must immediately pass straight through, then make a right-angled turn when reaching the next cell (on at least one side of the white circle cell).

mercredi 6 avril 2011

La dernière de mes grilles créées pour le Spring Sudoku Test est un killer sudoku reprenant le thème de la date du printemps : la somme de chacune des zones est égale soit à 20, soit à 3. De plus, les valeurs utilisées sont inférieures d'une unité à celles employées d'ordinaire : comprenez que vous allez devoir jongler avec les chiffres de 0 à 8...
Ce choix a été dicté par les contraintes induites par les zones 20/3. L'utilisation du chiffre 0 permet en effet de faire passer de une à deux le nombre de combinaisons possibles au sein des zones 3 de deux cases, et qui plus est de pouvoir étendre de telles zones à trois cases ; la grille y gagne indéniablement en profondeur, et elle a effectivement obtenu un certain succès auprès des participant(e)s (du moins auprès du petit nombre qui en est venu à bout dans les temps).
Relativement difficile, elle demeure toutefois, comme toutes les grilles publiées ici, soluble sans hypothèse... à condition de maîtriser correctement les techniques propres aux killer sudokus. Bonne chance !

Killer sudoku [0-8]

Chaque ligne, colonne et région doit contenir les chiffres de 0 à 8.
Le nombre en haut à gauche d'une zone grisée est égal à la somme des chiffres de cette zone.
Un même chiffre ne peut se répéter au sein d'une zone.
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Each row, column and region must contain the digits from 0 to 8.
The value on the top-left corner of a shaded area is equal to the sum of this area's digits.
No digit can repeat within an area.


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lundi 4 avril 2011

Suite de la série Spring Sudoku Test avec un sudoku consécutif, là encore de difficulté raisonnable à condition de connaître ce type de grille. Il a cette fois été question de jouer avec la date du printemps...

Sudoku consécutif - Consecutive sudoku

Chaque ligne, colonne et région doit contenir les chiffres de 1 à 9.
Deux chiffres consécutifs situés dans des cases voisines sont toujours séparés par une ligne épaisse.
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Each row, column and region must contain the digits from 1 to 9.
Two consecutive digits located in neighbouring cells are always separated by a bold line.


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jeudi 31 mars 2011

Le tournoi Spring Sudoku Test s'est achevé dans la nuit de dimanche à lundi. Dans l'ensemble les retours furent très positifs et malgré les inévitables mais limités soucis techniques qui émaillent la plupart des tournois, je pense que notre petit groupe d'auteur peut considérer avoir dignement célébré l'arrivée du printemps avec des grilles appropriées, comprenez par là festives !

J'ai donc créé 3 grilles sur les 12 qui auront constitué le lot final ; la première d'entre elles est un arrow sudoku de difficulté modérée et dont le rapport au thème de la belle saison est relativement évident...

Arrow sudoku

Chaque ligne, colonne et région doit contenir les chiffres de 1 à 9.
Au sein d'une flèche, le chiffre situé dans le cercle est égal à la somme des chiffres situés sur le reste de la flèche.
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Each row, column and region must contain the digits from 1 to 9.
Within an arrow, the digit in the circled cell is equal to the sum of digits on the rest of the arrow.


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samedi 26 mars 2011

Une grille facile aujourd'hui, qui est l'occasion d'annoncer la tenue en ce moment même et jusqu'à demain soir du tournoi de sudoku LMI de printemps sur le site du même nom. Le tournoi est organisé par les auteurs du livre Florilège de variantes de sudoku et peut donc, accessoirement, fournir un bon aperçu du contenu du livre. Je participe à hauteur de trois grilles, qui seront postées ici même quand le tournoi sera terminé.
En attendant, voici un sudoku extra régions utilisé dans le livret d'instructions et censé évoquer une fleur. À vous de juger !

Sudoku extra régions - Extra regions sudoku

Chaque ligne, colonne et région, ainsi que chacune des zones composées de neuf cases de même couleur, doit contenir les chiffres de 1 à 9.
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Each row, column and region, and each of the areas composed of nine cells of the same color, must contain the digits from 1 to 9.


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jeudi 17 mars 2011

Il y a près de cinq ans, moins d'un mois après avoir découvert le sudoku, je créai mes premières grilles ; des classiques, non symétriques (la chose était encore exceptionnelle) et de surcroît sans grand intérêt (ni même petit). Quelques semaines plus tard, je passais aux variantes ; sudoku X, sudoku pair et killer sudoku occupaient alors l'essentiel du terrain, et j'eus rapidement envie d'innover via l'invention de nouvelles règles : le sudoku chaîné fut ainsi une de mes premières créations originales.
Sur le marché des publications spécialisées, l'offre en matière de variantes de sudoku était, si cela est possible, encore plus pauvre qu'aujourd'hui. L'idée de regrouper mes idées au sein d'un livre se fit vite jour mais ne restait qu'un hypothétique projet à long terme.
Puis, il y a un an de cela, fort de l'expérience accumulée depuis lors, je repris ladite idée et commençai à travailler à une ébauche d'ouvrage. Je me heurtai alors à plusieurs difficultés d'ordre bassement matériel - apport financier initial, vente, etc. - qui me conduisirent à laisser le projet en repos jusqu'à ce que l'occasion me soit donnée d'aborder le sujet avec Geoffroy Hermelin lors du 3e tournoi de Trébeurden, auquel je collabore depuis 2009. Nos enthousiasmes se nourrissant l'un l'autre, nous décidâmes alors de remettre le projet sur les rails et de le mener à terme, dussions-nous tout lui sacrifier (il est possible qu'il ne s'agisse pas de la phrase exacte). Nous en touchâmes prioritairement un mot à Frédéric Stalder, lequel se montra vivement intéressé, et de fil en aiguille c'est finalement une équipe de six auteurs qui s'attela à la tâche après le ralliement de Sylvain Caudmont, Laurent Pierre et Timothy Doyle.

Une souscription en ligne fut rapidement lancée qui nous amena près d'une centaine de « promesses d'achat », nous confortant dans l'idée que l'entreprise pouvait fort bien ne pas se solder par un fiasco.

Aujourd'hui, moins de six mois après avoir échangé avec Geoffroy Hermelin une poignée de mots autour d'un vague et hypothétique projet, le livre Florilège de variantes de sudoku, première tentative francophone de publication d'un ouvrage de sudoku composé exclusivement de grilles de conception manuelle, est sorti de presse.

Un cocktail de 69 grilles en constitue la base ; 4 niveaux de difficulté devraient permettre aux joueurs/ses de tout niveau de trouver défi à leur mesure, et la répartition des grilles en 35 types différents est la garantie que, des adeptes de calcul mental aux spécialistes des géométries biscornues, chacun(e) aura de quoi le/la contenter.
Des conseils techniques sont inclus afin de ne laisser personne sur le carreau, et le forum du site ffsudoku.com accueillera sous peu une rubrique permettant d'échanger autour du sujet.
Enfin, les joueurs/ses anglophones auront le plaisir d'apprendre qu'ils/elles n'ont point été oublié(e)s : l'ensemble des règles est traduit en fin de livre...

Pour quelques informations complémentaires, vous pouvez visiter la page officielle du livre : http:/ffsudoku.com/livre_florilege.html

Le livre est disponible à l'achat sur le site EspaceCyber de Geoffroy Hermelin : http://www.espacecyber.com/boutique/fiche.php?ref=000570


mardi 1 mars 2011

Nurikabe 2

Voici aujourd'hui une grille de nurikabe. De difficulté modeste, mais dont l'entame demande probablement un peu plus de recherche que mon premier du genre, quoique sa résolution soit plus conforme aux standards.

jeudi 10 février 2011

Sudoku X

Chaque ligne, colonne et région, ainsi que chacune des deux grandes diagonales, doit contenir les chiffres de 1 à 9.
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Each row, column and region, and each of the two main diagonals, must contain the digits from 1 to 9.


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samedi 22 janvier 2011

[Règles] LITS

Au menu du jour, des tetrominos. Si vous l'ignorez, un tetromino est une figure formée de quatre carrés agencés de telle sorte que tous sont reliés les uns aux autres par au moins un côté. Quoique moins connus que leurs petits frères les dominos, ils ont tout de même eu leur heure de gloire par le biais du fameux jeu vidéo... Tetris.

Le nom du jeu que je vous propose de découvrir aujourd'hui, LITS, provient simplement de la forme des quatre tetrominos employés, censée rappeler les lettres L, I, T et S ; le 5e tetromino, O, ne respectant pas les règles, il lui fut prié d'aller voir ailleurs.

Les 5 tetrominos ; illustration provenant de la page homonyme de wikipedia :


Mais passons à présent au jeu.

LITS

Dans chaque region, noircissez 4 cases de façon à former un tetromino.
Deux tetrominos identiques (en tenant compte des éventuelles rotations/réflexions) ne peuvent se toucher par un côté.
Toutes les cases noires doivent être reliées orthogonalement et ne peuvent jamais former de carré de 2x2 cases.
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In every region, blacken 4 cells so that they form a tetromino.
Two identical tetrominoes (considering rotations/reflexions) cannot touch by an edge.
All the black cells must be linked orthogonally and they can never form a 2x2 square.


Exemple et solution :



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mercredi 19 janvier 2011

[Règles] Tapa

Le tapa est un jeu créé par Serkan Yurekli, et qui a rapidement acquis une belle réputation - fort méritée au demeurant - au point de devenir un classique. Son principe est plus simple qu'il en a l'air, en particulier si l'on est déjà familier des jeux de type "mur" qui reprennent peu ou prou la même base : noircir certaines cases (le mur, plus souvent appelé "mer" au nurikabe) en fonction des indices donnés, de sorte que celles-ci soient toutes reliées et ne forment jamais de carré de 2x2 cases.

Ici, les cases chiffrées correspondent au nombre de cases voisines à noircir ; deux subtilités sont à repérer, la première étant que si l'indice est supérieur ou égal à 2, ces cases noires devront nécessairement être orthogonalement adjacentes.

À gauche : placement invalide ; les deux cases noires ne se touchent pas. À droite : placement valide.



La seconde est que, si deux chiffres ou plus sont présents dans une même case, les blocs de cases noires correspondant à chaque chiffre seront, eux, distants d'au moins une case blanche.

De même que ci-dessus : le placement de gauche est invalide car les deux blocs de 2 cases se touchent ; celui de droite est correct car, de part et d'autre, ils sont séparés par au moins une case blanche.



Tapa

Noircissez certaines cases, de sorte que toutes les cases noires soient reliées orthogonalement.
Un chiffre dans une case indique le nombre de cases noires adjacentes parmi les cases voisines (orthogonalement et diagonalement) de la case chiffrée. Si plus d'un chiffre est présent, les blocs de cases noires doivent être séparés par au moins une case blanche.
Une case chiffrée ne peut pas être noircie.
Les cases noires ne peuvent jamais former un carré de 2x2 cases.
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Blacken some cells so that all the black cells are linked orthogonally.
A digit in a cell indicates the number of adjacent black cells among the neighbouring cells (orthogonally and diagonally) of the one which contains the digit. If there is more than one digit in a cell, the black cell blocks must be separated by at least one white cell.
Cells containing digits cannot be blackened.
Blackened cells can never form a 2x2 square.

[Règles] Double back

Voici un jeu dont la paternité revient à Palmer Mebane, alias MellowMelon, et qui m'a agréablement surpris lorsque je l'ai essayé pour la première fois. Il s'agit d'une énième variation de loop, pourvue de zones colorées, ce qui est assez peu banal. Les caractéristiques de ce jeu permettent de construire des grilles esthétiquement plaisantes, de même que passablement difficiles.
Je vous encourage à tenter les diverses créations de MellowMelon : Double Back

Double back

Tracez une boucle fermée passant exactement une fois dans chaque case de la grille et reliant celles-ci orthogonalement.
La boucle doit entrer et sortir de chaque zone colorée exactement deux fois.
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Draw a closed loop passing through each cell exactly once and linking them orthogonally.
The loop must enter and exit each colored area exactly twice.


Exemple :



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lundi 17 janvier 2011

Envie d'akari hier... Voici donc une troisième grille du genre, qui devrait vous demander un peu plus de réflexion que la précédente. Le mot-clé du jour ? Réactions en chaîne...

Akari - light up

Placez des ampoules dans certaines cases blanches (une par case au maximum), de sorte que chaque case blanche soit éclairée.
Une ampoule éclaire toutes les cases dans la ligne et la colonne à laquelle elle appartient, jusqu'à ce que la lumière rencontre un mur ou une case noire.
Deux ampoules ne peuvent s'éclairer l'une l'autre.
Un chiffre dans une case noire indique le nombre d'ampoules dans les cases orthogonalement adjacentes.
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Place light bulbs in some white cells (one per cell at most), so that every white cell is illuminated.
A bulb illuminates all white cells in its row and column, until the light reaches a wall or a black cell.
Two bulbs can not illuminate each other.
Digits in black cells indicate the number of bulbs in the orthogonally adjacent cells.

dimanche 9 janvier 2011

Deux jeux qui me tiennent à coeur et que j'ai déjà présentés ici sont le nurikabe, pour sa richesse technique permettant d'obtenir des grilles particulièrement intéressantes, et la loop pour sa grande simplicité, qualité essentielle de tout bon jeu de logique.
Outre ceci, ils ont cela en commun que les caractéristiques de la boucle dans le jeu éponyme sont proches de celles de la "mer" dans le nurikabe : il s'agit dans les deux cas d'un ensemble de cases liées orthogonalement et comprenant toutes les cases de la grille hors cases indices (et cases rattachées à celles-ci dans le cas du nurikabe).
Ces similarités me semblaient un bon point de départ en vue d'innover quelque peu. Je vous propose donc aujourd'hui un jeu que j'ai créé avec pour objectif de tirer parti des qualités de ses deux parents : la nurikabe loop.
Toutes les règles du nurikabe sont conservées à l'exception de celle des carrés de 2x2 cases, qui fait mauvais ménage avec celles de la loop. Celles de la loop demeurent quant à elles inchangées.
J'ai en revanche employé la nomenclature inverse de celle généralement utilisée pour le nurikabe (cases blanches pour les îles et noires pour la mer), ceci s'avérant nécessaire afin de pouvoir tracer la boucle...
Je suis preneur de tout commentaire, y compris négatif, au sujet de ce puzzle. Merci également de me faire savoir si vous aviez déjà rencontré quelque chose d'équivalent auparavant.
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I know that a large part of my audience comes from english-speaking people, so here is a short summary :

As I particularly like nurikabe for its technicity, and loop for its simplicity, I had the idea of creating a puzzle inspiring from both of them, also due to the fact that the loop has similar particularities as the "sea" in nurikabe. So here is a game which, I hope, is a not too bad son for these parents.
Two things are important to note : firstly, the "2x2 rule" of nurikabe has not been preserved (which is nearly obvious) ; secondly, "islands" should now be blackened, and not left white, contrary to original nurikabe - which is also obvious : as you have to draw a loop in the other cells, these have to remain white.
I would be very pleased to have any advice, also negative ones, about this puzzle. And please let me know if you had seen something similar before.


Nurikabe loop

Noircissez certaines cases de sorte que la grille soit divisée en îles, chaque île étant formée de cases noires adjacentes incluant un nombre, lequel nombre est égal à la surface de l'île.
Deux îles ne peuvent pas se toucher orthogonalement.
De plus, tracez une boucle passant exactement une fois dans chaque case blanche et reliant celles-ci orthogonalement.
La boucle ne peut traverser une case noire.
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Blacken some cells so that the grid is divided into islands, each island being made of adjacent black cells including one number, which is equal to the island's surface.
Two islands may not touch orthogonally.
Moreover, draw a loop passing through each white cell exactly once and linking them orthogonally.
The loop can not pass through a black cell.

Exemple :


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mardi 4 janvier 2011

Fillomino

Placez des nombres dans chaque case (un par case au maximum) de sorte que la grille soit divisée en zones composées de cases contenant toutes le même nombre.
Chaque zone doit contenir autant de cases que le nombre qu'elle contient.
Deux zones de même taille ne peuvent pas se toucher orthogonalement.
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Place digits in each cell (one per cell at most) so that the grid is divided into areas composed of cells each containing the same number.
Each area must contain as many cells as the number it contains.
Two areas of the same size cannot touch each other orthogonally.