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samedi 29 octobre 2011

[Règles] Gapped kakuro

Le kakuro est bien connu ; il est même probablement le seul jeu de logique type WPC qui bénéficie d'un tant soi peu de notoriété en dehors du sudoku. La variante "gapped" autorise la présence de cases vides dans la grilles finale. Son invention est l'oeuvre de Serkan Yurekli.

Placez un chiffre de 1 à 9 dans certaines cases blanches, de sorte que la somme des chiffres d'un bloc horizontal soit égal à la valeur indiquée à gauche de ce bloc, et que la somme des chiffres d'un bloc vertical soit égal à la valeur indiquée au-dessus de ce bloc.
Un chiffre ne peut être répété au sein d'un même bloc.
De plus, certaines cases peuvent demeurer vides ; deux cases vides ne peuvent être orthogonalement adjacentes.
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Enter a single digit from 1 to 9 into some white cells so that the sum of digits in each across answer is equal to the value given to the left, and that the sum of digits in each down answer is equal to the value given above. No digit can be repeated within an answer.
Moreover, some cells may remain empty; two empty cells cannot be orthogonally adjacent.

mardi 11 octobre 2011

[Règles] Nurikabe

Noircissez certaines cases de sorte que la grille contienne un certain nombre d'îles, chaque île étant formée de cases blanches adjacentes incluant un nombre, lequel nombre est égal à la surface de l'île.
Deux îles ne peuvent pas se toucher orthogonalement.
Les cases noires doivent toutes être reliées orthogonalement mais ne peuvent jamais former un carré de 2x2 cases.
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Blacken some cells so that the grid contains some islands, each island being made of adjacent white cells including one number, which is equal to the island's surface.
Two islands may not touch orthogonally.
Blackened cells must be linked orthogonally but can never form a 2x2 square.

[Règles] Shikaku

Divisez la grille en rectangles de sorte que chacun d'entre eux contienne un nombre, lequel est égal à la surface du rectangle.
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Divide the grid into rectangles so that each contains a number, which is equal to the rectangle's surface.

lundi 10 octobre 2011

[Règles] Consecutive loop

Remplissez la grille de chiffres de 1 à 9 (1 à 6 dans l'exemple) de sorte qu'aucun chiffre ne soit répété en ligne ou en colonne. Deux chiffres voisins consécutifs sont toujours séparés par une ligne. Au contraire, il ne peut y avoir de ligne entre deux chiffres non-consécutifs. L'ensemble des segments de ligne doit former une boucle.
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Fill in the grid with digits from 1 to 9 (1 to 6 in the example) so that no digit is repeated within a row or column. Each pair of consecutive neighbours must have a line between them. On the contrary, there cannot be any line between two non-consecutive neighbours. All line segments must form a single closed loop.

jeudi 29 septembre 2011

[Règles] Yajilin

Noircissez certaines cases et dessinez une boucle fermée passant orthogonalement d'une case à l'autre. La boucle doit passer par toutes les cases à l'exception des noires et de celles chiffrées.
Un chiffre correspond au nombre de cases noires dans la direction indiquée par la flèche ; une case chiffrée ne peut être noircie et deux cases noires ne peuvent être orthogonalement adjacentes.
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Blacken some cells and draw a closed loop passing orthogonally through adjacent cells. The loop must pass through every cell excepted numbered and blackened ones.
A digit corresponds to the number of black cells in the direction of the corresponding arrow; a numbered cell must not be blackened and no two black cells can be orthogonally adjacent.

[Règles] Snail

Remplissez la grille de sorte que chaque ligne et colonne contienne les chiffres de 1 à 3 exactement une fois. En lisant les chiffres de l'extérieur vers le centre de l'escargot, ils doivent former des suites croissantes de chiffres consécutifs (123-123-123...).
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Fill in the grid so that each row and column contains the digits from 1 to 3 exactly once. While reading the digits from outside towards the center, they must form increasing series of consecutive digits (123-123-123...).

[Règles] Horse snake


Noircissez certaines cases de sorte qu'elles forment un unique mur, d'une case de large (le serpent), dont la tête et la queue sont données. Les parties du serpent ne peuvent se toucher, même en un point.
Un indice dans une case correspond au nombre de cases du serpent (tête et queue incluses) qui peuvent être atteintes de cette case en un pas de cavalier.
Une case contenant un indice ne peut être noircie.
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Blacken some cells so that they form a single continuous wall, one cell width (the snake), which head and tail are given. The snake cannot touch itself, even at a point.
A clue in a cell corresponds to the number of snake cells (head and tail included) which can be reached in a knight step from this cell.
There cannot be any snake segment on a cell containing a clue.

[Règles] Heyawacky


Noircissez certaines cases de sorte que deux cases noires ne se touchent jamais orthogonalement, et que toutes les cases blanches soient reliées ortogonalement. Un chiffre dans une région correspond au nombre de cases noires qu'elle contient.
Les cases blanches ne peuvent pas dépasser deux régions différentes en ligne droite.
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Blacken some cells so that no two black cells touch orthogonally, and that all the white cells are linked orthogonally.
A number in a region corresponds to the number of black cells within.
White cells must not exceed two different regions in length in a straight line.

[Règles] Galaxies


Divisez la grille en plusieurs zones, de sorte que chaque zone contienne exactement un cercle et que ce cercle soit le centre de symétrie de la zone correspondante.
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Divide the grid into several areas, so that each area contains exactly one circle and that a circle is the center of symmetry of its area.

[Règles] Forteresse - Fortress

Noircissez certaines cases de sorte qu'elles forment une unique boucle fermée, d'une case de large (le mur), dont les parties ne se touchent pas, même en un point. Le mur doit contenir exactement un cercle (garde) dans chaque ligne et colonne.
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Blacken some cells so that they form a single closed loop, one cell width (the wall), which does not touch itself, even at a point.
The wall must contain exactly one circle (guard) in each row and column.

samedi 22 janvier 2011

[Règles] LITS

Au menu du jour, des tetrominos. Si vous l'ignorez, un tetromino est une figure formée de quatre carrés agencés de telle sorte que tous sont reliés les uns aux autres par au moins un côté. Quoique moins connus que leurs petits frères les dominos, ils ont tout de même eu leur heure de gloire par le biais du fameux jeu vidéo... Tetris.

Le nom du jeu que je vous propose de découvrir aujourd'hui, LITS, provient simplement de la forme des quatre tetrominos employés, censée rappeler les lettres L, I, T et S ; le 5e tetromino, O, ne respectant pas les règles, il lui fut prié d'aller voir ailleurs.

Les 5 tetrominos ; illustration provenant de la page homonyme de wikipedia :


Mais passons à présent au jeu.

LITS

Dans chaque region, noircissez 4 cases de façon à former un tetromino.
Deux tetrominos identiques (en tenant compte des éventuelles rotations/réflexions) ne peuvent se toucher par un côté.
Toutes les cases noires doivent être reliées orthogonalement et ne peuvent jamais former de carré de 2x2 cases.
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In every region, blacken 4 cells so that they form a tetromino.
Two identical tetrominoes (considering rotations/reflexions) cannot touch by an edge.
All the black cells must be linked orthogonally and they can never form a 2x2 square.


Exemple et solution :



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mercredi 19 janvier 2011

[Règles] Tapa

Le tapa est un jeu créé par Serkan Yurekli, et qui a rapidement acquis une belle réputation - fort méritée au demeurant - au point de devenir un classique. Son principe est plus simple qu'il en a l'air, en particulier si l'on est déjà familier des jeux de type "mur" qui reprennent peu ou prou la même base : noircir certaines cases (le mur, plus souvent appelé "mer" au nurikabe) en fonction des indices donnés, de sorte que celles-ci soient toutes reliées et ne forment jamais de carré de 2x2 cases.

Ici, les cases chiffrées correspondent au nombre de cases voisines à noircir ; deux subtilités sont à repérer, la première étant que si l'indice est supérieur ou égal à 2, ces cases noires devront nécessairement être orthogonalement adjacentes.

À gauche : placement invalide ; les deux cases noires ne se touchent pas. À droite : placement valide.



La seconde est que, si deux chiffres ou plus sont présents dans une même case, les blocs de cases noires correspondant à chaque chiffre seront, eux, distants d'au moins une case blanche.

De même que ci-dessus : le placement de gauche est invalide car les deux blocs de 2 cases se touchent ; celui de droite est correct car, de part et d'autre, ils sont séparés par au moins une case blanche.



Tapa

Noircissez certaines cases, de sorte que toutes les cases noires soient reliées orthogonalement.
Un chiffre dans une case indique le nombre de cases noires adjacentes parmi les cases voisines (orthogonalement et diagonalement) de la case chiffrée. Si plus d'un chiffre est présent, les blocs de cases noires doivent être séparés par au moins une case blanche.
Une case chiffrée ne peut pas être noircie.
Les cases noires ne peuvent jamais former un carré de 2x2 cases.
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Blacken some cells so that all the black cells are linked orthogonally.
A digit in a cell indicates the number of adjacent black cells among the neighbouring cells (orthogonally and diagonally) of the one which contains the digit. If there is more than one digit in a cell, the black cell blocks must be separated by at least one white cell.
Cells containing digits cannot be blackened.
Blackened cells can never form a 2x2 square.

[Règles] Double back

Voici un jeu dont la paternité revient à Palmer Mebane, alias MellowMelon, et qui m'a agréablement surpris lorsque je l'ai essayé pour la première fois. Il s'agit d'une énième variation de loop, pourvue de zones colorées, ce qui est assez peu banal. Les caractéristiques de ce jeu permettent de construire des grilles esthétiquement plaisantes, de même que passablement difficiles.
Je vous encourage à tenter les diverses créations de MellowMelon : Double Back

Double back

Tracez une boucle fermée passant exactement une fois dans chaque case de la grille et reliant celles-ci orthogonalement.
La boucle doit entrer et sortir de chaque zone colorée exactement deux fois.
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Draw a closed loop passing through each cell exactly once and linking them orthogonally.
The loop must enter and exit each colored area exactly twice.


Exemple :



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mardi 4 janvier 2011

Fillomino

Placez des nombres dans chaque case (un par case au maximum) de sorte que la grille soit divisée en zones composées de cases contenant toutes le même nombre.
Chaque zone doit contenir autant de cases que le nombre qu'elle contient.
Deux zones de même taille ne peuvent pas se toucher orthogonalement.
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Place digits in each cell (one per cell at most) so that the grid is divided into areas composed of cells each containing the same number.
Each area must contain as many cells as the number it contains.
Two areas of the same size cannot touch each other orthogonally.

lundi 3 janvier 2011

Dans la série des boucles, voici le slitherlink, également nommé fences. Il s'agit cette fois de relier des points marquant les coins des cases, à l'aide des indices chiffrés présents dans certaines d'entre elles.

Slitherlink - fences

Tracez une boucle fermée reliant orthogonalement des points adjacents et passant au maximum une fois par point.
Un chiffre dans une case indique le nombre de ses côtés qui appartiennent à la boucle.
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Draw a closed loop linking orthogonally adjacent dots and passing through each dot once at most.
A digit in a cell indicates the number of its sides which belong to the loop.

samedi 25 décembre 2010

Les règles du jeu qui vient sont malheureusement difficiles à condenser mais ne vous fiez pas outre mesure à son apparente complexité, il est d'un principe très abordable. À fin de première approche, l'exemple ci-dessous vous invite à exploiter l'énoncé suivant : savoir que l'on n'a rien n'est pas ignorer ce que l'on a.

Akari - light up

Placez des ampoules dans certaines cases blanches (une par case au maximum), de sorte que chaque case blanche soit éclairée.
Une ampoule éclaire toutes les cases dans la ligne et la colonne à laquelle elle appartient, jusqu'à ce que la lumière rencontre un mur ou une case noire.
Deux ampoules ne peuvent s'éclairer l'une l'autre.
Un chiffre dans une case noire indique le nombre d'ampoules dans les cases orthogonalement adjacentes.
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Place light bulbs in some white cells (one per cell at most), so that every white cell is illuminated.
A bulb illuminates all white cells in its row and column, until the light reaches a wall or a black cell.
Two bulbs can not illuminate each other.
Digits in black cells indicate the number of bulbs in the orthogonally adjacent cells.

vendredi 24 décembre 2010

Le jeu suivant, relativement riche techniquement, n'est pas le plus évident qui soit à appréhender. Une grille d'exemple enfantine se justifie donc facilement (tenté-je de me convaincre).
Si toutefois vous éprouvez des difficultés à entamer la grille, méditez ceci : chaque ligne, de même que chaque colonne, est constituée de 5 cases. Il n'en est pas de même pour les régions...

Star battle

Placez le nombre donné d'étoiles dans chaque ligne, colonne et région de sorte que deux étoiles ne se touchent pas, orthogonalement comme diagonalement.
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Place the given number of stars in each row, column and region so that two stars don't touch each other orthogonally nor diagonally.

(1 étoile)

samedi 20 novembre 2010

Aujourd'hui, introduction au masyu, jeu aux règles moins complexes qu'il y paraît.

Masyu

Dessinez une boucle fermée passant d'une case à l'autre horizontalement ou verticalement. La boucle doit passer par toutes les cases contenant un cercle.
Lorsqu'elle atteint un cercle noir, la boucle doit immédiatement effectuer un quart de tour puis traverser la case suivante.
Lorsqu'elle atteint un cercle blanc, la boucle doit le traverser en ligne droite puis effectuer immédiatement un quart de tour en atteignant la case voisine (d'un côté de la case au cercle blanc au minimum).
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Draw a closed loop passing horizontally or vertically through neighbouring cells. The loop must go through every cell containing a circle.
When reaching a black circle, the loop must immediately make a right-angled turn, then pass straight through the next cell.
When reaching a white circle, the loop must immediately pass straight through, then make a right-angled turn when reaching the next cell (on at least one side of the white circle cell).


 Exemple et solution :



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La grille est une simple formalité pour qui a déjà quelque expérience ; néanmoins, si vous débutez et peinez à l'entamer, n'hésitez pas à demander de l'aide. Elle vous sera apportée avec toute la célérité possible. Bon jeu !

mardi 9 novembre 2010

Nurikabe 1

Il est grand temps pour moi d'aborder enfin d'autres jeux de logique que le sudoku. Voici donc un premier nurikabe (facile).