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samedi 1 octobre 2011

Sprint Test - Les grilles

Après un délai un peu plus long que prévu, voici enfin les grilles du Sprint Test organisé sur Logic Masters India au début du mois de septembre. 15 grilles relativement faciles donc, quoique certaines soient indéniablement plus coriaces que d'autres ; ainsi du Star Battle, qui demande un peu de maîtrise du jeu, ou encore du Forteresse en raison de son caractère quasi-inédit et des nombreuses astuces que recèle la grille.
Si vous souhaitez imprimer toutes les grilles d'une traite, sachez que le fichier du tournoi demeure disponible au téléchargement sur le site Logic Masters India ; c'est de loin la méthode la plus pratique.
Ce message est également l'occasion d'annoncer un petit changement : ainsi, à compter d'aujourd'hui, chaque nouveau jeu présenté sera précédé d'un exemple ; de plus tous ces exemples se verront associer un libellé "règles/rules" afin d'être accessibles directement à partir du menu à droite de l'écran.

Passons aux grilles :

1. Akari



2. Fillomino



3. Forteresse - Fortress



4. Galaxies



5. Heyawacky



6. Horse snake



7. LITS



8. Masyu



9. Nurikabe



10. Pairs fléchés - Pointing evens sudoku



11. Slitherlink



12. Snail



13. Star battle



14. Tapa



15. Yajilin

jeudi 4 août 2011

Aujourd'hui, un akari qui demande tout de même un peu de travail. Si vous vous lancez dans les essais/erreurs, c'est que vous avez raté quelque chose. Bonne chance !

Akari - light up

Placez des ampoules dans certaines cases blanches (une par case au maximum), de sorte que chaque case blanche soit éclairée.
Une ampoule éclaire toutes les cases dans la ligne et la colonne à laquelle elle appartient, jusqu'à ce que la lumière rencontre un mur ou une case noire.
Deux ampoules ne peuvent s'éclairer l'une l'autre.
Un chiffre dans une case noire indique le nombre d'ampoules dans les cases orthogonalement adjacentes.
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Place light bulbs in some white cells (one per cell at most), so that every white cell is illuminated.
A bulb illuminates all white cells in its row and column, until the light reaches a wall or a black cell.
Two bulbs can not illuminate each other.
Digits in black cells indicate the number of bulbs in the orthogonally adjacent cells.

lundi 17 janvier 2011

Envie d'akari hier... Voici donc une troisième grille du genre, qui devrait vous demander un peu plus de réflexion que la précédente. Le mot-clé du jour ? Réactions en chaîne...

Akari - light up

Placez des ampoules dans certaines cases blanches (une par case au maximum), de sorte que chaque case blanche soit éclairée.
Une ampoule éclaire toutes les cases dans la ligne et la colonne à laquelle elle appartient, jusqu'à ce que la lumière rencontre un mur ou une case noire.
Deux ampoules ne peuvent s'éclairer l'une l'autre.
Un chiffre dans une case noire indique le nombre d'ampoules dans les cases orthogonalement adjacentes.
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Place light bulbs in some white cells (one per cell at most), so that every white cell is illuminated.
A bulb illuminates all white cells in its row and column, until the light reaches a wall or a black cell.
Two bulbs can not illuminate each other.
Digits in black cells indicate the number of bulbs in the orthogonally adjacent cells.

mardi 28 décembre 2010

Aujourd'hui, un deuxième akari afin de progresser tout doucement en difficulté. En cas de blocage, il va s'agir de ne pas se focaliser outre mesure sur les indices. Gardez en tête que toutes les cases blanches doivent être éclairées...

Akari - light up

Placez des ampoules dans certaines cases blanches (une par case au maximum), de sorte que chaque case blanche soit éclairée.
Une ampoule éclaire toutes les cases dans la ligne et la colonne à laquelle elle appartient, jusqu'à ce que la lumière rencontre un mur ou une case noire.
Deux ampoules ne peuvent s'éclairer l'une l'autre.
Un chiffre dans une case noire indique le nombre d'ampoules dans les cases orthogonalement adjacentes.
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Place light bulbs in some white cells (one per cell at most), so that every white cell is illuminated.
A bulb illuminates all white cells in its row and column, until the light reaches a wall or a black cell.
Two bulbs can not illuminate each other.
Digits in black cells indicate the number of bulbs in the orthogonally adjacent cells.

samedi 25 décembre 2010

Les règles du jeu qui vient sont malheureusement difficiles à condenser mais ne vous fiez pas outre mesure à son apparente complexité, il est d'un principe très abordable. À fin de première approche, l'exemple ci-dessous vous invite à exploiter l'énoncé suivant : savoir que l'on n'a rien n'est pas ignorer ce que l'on a.

Akari - light up

Placez des ampoules dans certaines cases blanches (une par case au maximum), de sorte que chaque case blanche soit éclairée.
Une ampoule éclaire toutes les cases dans la ligne et la colonne à laquelle elle appartient, jusqu'à ce que la lumière rencontre un mur ou une case noire.
Deux ampoules ne peuvent s'éclairer l'une l'autre.
Un chiffre dans une case noire indique le nombre d'ampoules dans les cases orthogonalement adjacentes.
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Place light bulbs in some white cells (one per cell at most), so that every white cell is illuminated.
A bulb illuminates all white cells in its row and column, until the light reaches a wall or a black cell.
Two bulbs can not illuminate each other.
Digits in black cells indicate the number of bulbs in the orthogonally adjacent cells.